STEAM පාසලක් ලෙස, සිසුන් විවිධ STEAM ඉගෙනුම් ක්රම සහ ක්රියාකාරකම් සඳහා හඳුන්වා දෙනු ලැබේ. ඔවුන්ට විද්යාව, තාක්ෂණය, ඉංජිනේරු විද්යාව, කලාව සහ ගණිතය යන විවිධ ක්ෂේත්ර ගවේෂණය කළ හැකිය. සෑම ව්යාපෘතියක්ම නිර්මාණශීලීත්වය, සන්නිවේදනය, සහයෝගීතාවය සහ විවේචනාත්මක චින්තනය කෙරෙහි අවධානය යොමු කර ඇත.
සිසුන් කලාව සහ නිර්මාණ, චිත්රපට සෑදීම, කේතීකරණය, රොබෝ තාක්ෂණය, AR, සංගීත නිෂ්පාදනය, ත්රිමාණ මුද්රණ සහ ඉංජිනේරු අභියෝග යන ක්ෂේත්රවල නව මාරු කළ හැකි කුසලතා වර්ධනය කර ගෙන ඇත. අවධානය යොමු වන්නේ ප්රායෝගිකව, උත්තේජනය කිරීමයි. ගවේෂණය, ගැටළු විසඳීම සහ විවේචනාත්මක චින්තනයේ යෙදී සිටින සිසුන් සමඟ විමසීම් පදනම් කරගත් ඉගෙනීම.
STEAM යනු විද්යාව, තාක්ෂණය, ඉංජිනේරු විද්යාව, කලාව සහ ගණිතයේ කෙටි යෙදුමකි. එය ඉගෙනීමේ ඒකාබද්ධ ප්රවේශයක් වන අතර එය සැබෑ ලෝක ගැටලු පිළිබඳව වඩාත් පුළුල් ලෙස සිතීමට සිසුන් දිරිමත් කරයි. STEAM සිසුන්ට ගැටළු විසඳීමේ ක්රම ගවේෂණය කිරීමට සහ නිර්මාණය කිරීමට මෙවලම් සහ ක්රම ලබා දෙයි, දත්ත ප්රදර්ශනය කිරීම, නව්යකරණය කිරීම සහ ක්ෂේත්ර කිහිපයක් සම්බන්ධ කිරීම.
අප සතුව ක්රියාකාරකම් 20 ක් සහ අන්තර්ක්රියාකාරී සංදර්ශක ඇතුළුව; රොබෝවරුන් සමඟ UV පින්තාරු කිරීම, ප්රතිචක්රීකරණය කරන ලද ද්රව්යවලින් සාදන ලද නියැදි පෑඩ් සමඟ සංගීත නිෂ්පාදනය, කාඩ්බෝඩ් පාලක සහිත රෙට්රෝ ක්රීඩා ආකේඩ්, 3D මුද්රණය, ලේසර් සමඟ සිසුන්ගේ ත්රිමාණ වංකගිරි විසඳීම, වැඩිදියුණු කළ යථාර්ථය ගවේෂණය කිරීම, සිසුන්ගේ හරිත තිර චිත්රපට නිර්මාණ ව්යාපෘතිය, ඉංජිනේරු සහ ඉදිකිරීම් කණ්ඩායම අභියෝග, බාධක පාඨමාලාවක් හරහා ඩ්රෝන් ගුවන් නියමුවන්, රොබෝ පාපන්දු සහ අතථ්ය නිධන් සෙවීම.
මෙම පදය අපි රොබෝ රොක් ව්යාපෘතියක් එකතු කර ඇත. රොබෝ රොක් යනු සජීවී සංගීත නිෂ්පාදන ව්යාපෘතියකි. ගීතයක් නිෂ්පාදනය කිරීම සඳහා සංගීත කණ්ඩායමක් ගොඩනැගීමට, නිර්මාණය කිරීමට, නියැදියට සහ ලූප් පටිගත කිරීමට සිසුන්ට අවස්ථාව තිබේ. මෙම ව්යාපෘතියේ අරමුණ වන්නේ නියැදි පෑඩ් සහ ලූප් පැඩල් පර්යේෂණය කිරීම, පසුව නව සමකාලීන සජීවී සංගීත නිෂ්පාදන උපාංගයක් සඳහා මූලාකෘතියක් සැලසුම් කිරීම සහ ගොඩනැගීමයි. සිසුන්ට කණ්ඩායම් වශයෙන් වැඩ කළ හැකි අතර, එක් එක් සාමාජිකයාට ව්යාපෘතියේ විවිධ අංග කෙරෙහි අවධානය යොමු කළ හැකිය. සිසුන්ට ශ්රව්ය සාම්පල පටිගත කිරීම සහ එකතු කිරීම කෙරෙහි අවධානය යොමු කළ හැකිය, අනෙකුත් සිසුන්ට උපාංග ක්රියාකාරකම් කේතනය කිරීම කෙරෙහි අවධානය යොමු කළ හැකිය, නැතහොත් උපකරණ සැලසුම් කර තැනීමට හැකිය. අවසන් වූ පසු සිසුන් ඔවුන්ගේ සජීවී සංගීත නිෂ්පාදන සිදු කරනු ඇත.
ද්විතීයික සිසුන්ට ඔවුන්ගේ ක්රමලේඛන කුසලතා දිගටම කරගෙන යාමට සබැඳි පරිසරය භාවිතා කිරීමට හැකි විය. ඔවුන්ට ගැටලු දහයක් ඇතුළත් අභියෝග ලබා දුන්නා. එම ගැටළු විසඳීම සඳහා සිසුන් තම කලින් උගත් කේතීකරණ දැනුම භාවිතා කළ යුතුය. එක් එක් මට්ටම් වල දුෂ්කරතාවය ඔවුන් දියුණු වන විට වැඩි වේ. කාර්යයක් සාර්ථකව හා ඵලදායී ලෙස ඉටු කිරීම සඳහා ක්රමලේඛන තර්කනය ගැන හොඳින් සිතා බැලීමට එය ඔවුන්ට අවස්ථාව ලබා දෙයි. අනාගතයේදී ඉංජිනේරුවෙකු හෝ තොරතුරු තාක්ෂණ වෘත්තිකයෙකු ලෙස වැඩ කිරීමට අවශ්ය නම් මෙය අත්යවශ්ය කුසලතාවකි.
සියලුම STEAM ක්රියාකාරකම් සැලසුම් කර ඇත්තේ සහයෝගීතාව, නිර්මාණශීලිත්වය, විවේචනාත්මක චින්තනය සහ සන්නිවේදනය දිරිගැන්වීම සඳහා ය.